29 Mart 2016 Salı

7. Hafta Ders İçeriği (23 Mart 2016)



                                            ETKİLEŞİMLİ  İÇERİK TASARIMI
                                                    (Ders yazılımı geliştirme)



  •     E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 5.    Preparing content, Sayfa: 90-100. (http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf‎)



Eğitim Yazarlığı  Ne Anlama Gelir?
Storyboard hazırlandıktan sonra geliştirme  ekibi son olan etkileşimli e-dersi oluşturur ve eğitim yazılımı içerisindeki parçaları birleştirirler. Geliştirme ekibinde tüm ders bileşenlerini bir araya getiren ve ders ara yüzlerini oluşturan ders oluşturucusu, grafik geliştiricisi, ses dosyaları için multimedya geliştiricisi, HTML/XML kodlayıcıları ve karmaşık etkileşimleri oluşturmak için programcılar bulunmaktadır.

Eğitim Yazarlığı
E-öğrenme içeriği oluştururken kullanılacak olan dosyaların formatı ve sunulmak istenen ürünün son haline bağlı olarak çeşitli araçlar kullanılabilir. Slide- temelli içerikler e-öğrenme araçları olarak görülebilir. Bu araçlar basit öğrenme kaynakları olarak düşünülebilir ancak etkileşim, test etme ve notlandırma için uygun değillerdir.
Eğitim yazılımı oluşturmak üzere birçok yazılım aracı bulunmaktadır.Yazılım araçları özellikle yazılım programlama becerilerine gereksinim duymaksızın e-öğrenme içeriği oluşturmak için tasarlanmıştır. Ancak, grafik ve diğer medya bileşenlerini geliştirmek için genellikle medya editörlerine gereksinim duyulmaktadır.

Eğitim Yazarlığı  Çeşitleri
Temel olarak üç çeşit yazarlık araçları bulunmaktadır. Bunlar;
Ø  Şablon (template) tabanlı
Ø  Zaman çizelgesi (timeline) tabanlı
Ø  Nesne (object) tabanlı


1. Şablon (template) tabanlı yazarlıklar; Bu sistemde önceden oluşturulmuş, hem sabit hem de etkileşimli farklı şekillerdeki ekran görüntülerini içeren yapılardır. Bu sistemde yazılım doğru şablonun seçilmesiyle başlar ve içeriğin bunun üzerinde doldurulmasıyla devam eder. Ortaya çıkan ürünün arayüz, format ve düzeninde değişiklik yapmak oldukça kolaydır.Görsel ve bilişsel bir bütünlük sağlanabilir.Bu tip bir yazılım hem öğrenen hem de ürün geliştiren kişi için yararlıdır. Şablon kullanmak zaman kazanılması ve iş akışını hızlandıracaktır. Öğrenenler ise içeriği  tutarlı bir şekilde görebilecek, ders yapısı ve bileşenlerine kolaylıkla aşina olabileceklerdir. Ancak, şablon kullanımı yaratıcılık ve tasarım açısından sınırlılığı bulunmakta ve sabit olan yapılar  bazı  öğretim gereksinimlerini karşılayamamaktadırlar.

2. Zaman çizelgesi (timeline) tabanlı yazarlıklar; Adobe Flash gibi zaman çizelgesi tabanlı araçlar yaygın olarak animasyon ve kendi yazı dili, zaman çizelgesi ile zengin etkileşimli uygulamaları kullanmayı mümkün kılar.

3. Nesne (object) tabanlı yazarlıklar; Bu yazılım türü  daha önceden var olan bir dizi nesnenin özellikleri değiştirilerek kolaylıkla adapte edilerek içeriğin oluşturulmasını mümkün kılar. Nesne; şekiller, simülasyonlar, tuşlar, başlıklar, metin kutuları, senaryolar gibi tüm ekran bileşenlerini içerir.
SmartBuilder ya da  Course Lab gibi, nesne tabanlı araçlar ders tasarımına hem esneklik hem de yaratıcılık getiren yaklaşımlardır çünkü template'lerin getirdiği  sınırlılıkları ortadan kaldırmaktadırlar. Dolayısıyla, nesne tabanlı yazılım araçları, şablon tabanlı yazılımlara göre içerik oluşturan kişilere daha fazla esneklik sağlar ancak oluşturma için ihtiyaç duyulan zaman daha fazladır.
Yazarlık  araçlarını seçerken, uzman ekip, geliştirme maliyetleri, istenilen çıktılar, oluşumda esneklik, yaratıcılık ya da destek vericilerin göz önüne alınması gerekmektedir.





 


Hiç yorum yok:

Yorum Gönder