29 Mart 2016 Salı

7. Hafta Ders İçeriği (23 Mart 2016)



                                            ETKİLEŞİMLİ  İÇERİK TASARIMI
                                                    (Ders yazılımı geliştirme)



  •     E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 5.    Preparing content, Sayfa: 90-100. (http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf‎)



Eğitim Yazarlığı  Ne Anlama Gelir?
Storyboard hazırlandıktan sonra geliştirme  ekibi son olan etkileşimli e-dersi oluşturur ve eğitim yazılımı içerisindeki parçaları birleştirirler. Geliştirme ekibinde tüm ders bileşenlerini bir araya getiren ve ders ara yüzlerini oluşturan ders oluşturucusu, grafik geliştiricisi, ses dosyaları için multimedya geliştiricisi, HTML/XML kodlayıcıları ve karmaşık etkileşimleri oluşturmak için programcılar bulunmaktadır.

Eğitim Yazarlığı
E-öğrenme içeriği oluştururken kullanılacak olan dosyaların formatı ve sunulmak istenen ürünün son haline bağlı olarak çeşitli araçlar kullanılabilir. Slide- temelli içerikler e-öğrenme araçları olarak görülebilir. Bu araçlar basit öğrenme kaynakları olarak düşünülebilir ancak etkileşim, test etme ve notlandırma için uygun değillerdir.
Eğitim yazılımı oluşturmak üzere birçok yazılım aracı bulunmaktadır.Yazılım araçları özellikle yazılım programlama becerilerine gereksinim duymaksızın e-öğrenme içeriği oluşturmak için tasarlanmıştır. Ancak, grafik ve diğer medya bileşenlerini geliştirmek için genellikle medya editörlerine gereksinim duyulmaktadır.

Eğitim Yazarlığı  Çeşitleri
Temel olarak üç çeşit yazarlık araçları bulunmaktadır. Bunlar;
Ø  Şablon (template) tabanlı
Ø  Zaman çizelgesi (timeline) tabanlı
Ø  Nesne (object) tabanlı


1. Şablon (template) tabanlı yazarlıklar; Bu sistemde önceden oluşturulmuş, hem sabit hem de etkileşimli farklı şekillerdeki ekran görüntülerini içeren yapılardır. Bu sistemde yazılım doğru şablonun seçilmesiyle başlar ve içeriğin bunun üzerinde doldurulmasıyla devam eder. Ortaya çıkan ürünün arayüz, format ve düzeninde değişiklik yapmak oldukça kolaydır.Görsel ve bilişsel bir bütünlük sağlanabilir.Bu tip bir yazılım hem öğrenen hem de ürün geliştiren kişi için yararlıdır. Şablon kullanmak zaman kazanılması ve iş akışını hızlandıracaktır. Öğrenenler ise içeriği  tutarlı bir şekilde görebilecek, ders yapısı ve bileşenlerine kolaylıkla aşina olabileceklerdir. Ancak, şablon kullanımı yaratıcılık ve tasarım açısından sınırlılığı bulunmakta ve sabit olan yapılar  bazı  öğretim gereksinimlerini karşılayamamaktadırlar.

2. Zaman çizelgesi (timeline) tabanlı yazarlıklar; Adobe Flash gibi zaman çizelgesi tabanlı araçlar yaygın olarak animasyon ve kendi yazı dili, zaman çizelgesi ile zengin etkileşimli uygulamaları kullanmayı mümkün kılar.

3. Nesne (object) tabanlı yazarlıklar; Bu yazılım türü  daha önceden var olan bir dizi nesnenin özellikleri değiştirilerek kolaylıkla adapte edilerek içeriğin oluşturulmasını mümkün kılar. Nesne; şekiller, simülasyonlar, tuşlar, başlıklar, metin kutuları, senaryolar gibi tüm ekran bileşenlerini içerir.
SmartBuilder ya da  Course Lab gibi, nesne tabanlı araçlar ders tasarımına hem esneklik hem de yaratıcılık getiren yaklaşımlardır çünkü template'lerin getirdiği  sınırlılıkları ortadan kaldırmaktadırlar. Dolayısıyla, nesne tabanlı yazılım araçları, şablon tabanlı yazılımlara göre içerik oluşturan kişilere daha fazla esneklik sağlar ancak oluşturma için ihtiyaç duyulan zaman daha fazladır.
Yazarlık  araçlarını seçerken, uzman ekip, geliştirme maliyetleri, istenilen çıktılar, oluşumda esneklik, yaratıcılık ya da destek vericilerin göz önüne alınması gerekmektedir.





 


6. Hafta Ders İçeriği (16 Mart 2016)



  • E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 5. Preparing content, Sayfa: 58-61.


BÖLÜM III- ETKİLEŞİMLİ DERS İÇERİĞİNİN HAZIRLANMASI
Bu bölümde e-ders geliştirme sürecindeki içerik hazırlama,öğretim tekniklerinin uygulanması, uygun bilgisayar yazılımları ve  araçları ile etkileşimli  bir ders içeriğinin nasıl oluşturulabileceği  anlatılmaktadır.

İçeriğin Hazırlanması
Belirli bir konu için gerekli olabilecek materyaller; el kitapları, teknik dokümanlar, PowerPoint şeklinde hazırlanmış sunular,örnek çalışmalar, görseller, tablolar, eğitim materyalleri, bireysel çalışma rehberleri, web rehberliği, uzaktan öğrenme materyalleri, sözlük gibi referans materyalleridir.
Geleneksel yöntemlerde kullanılan malzemeler e-ders malzemeleri olarak  doğrudan kullanılamaz. Belirli formatlarda olması, materyallerin dikkatlice tasarlanması ve konu alanı uzmanı ile eğitim tasarımcısının işbirliğini gerektirmektedir.
E-derslerin içerik uzunluğu bir oturum için 30 dakikadan daha fazla olmamalıdır. Bu otutumu oluşturacak içeriğin ekran görüntü sayısı ortalama 30 olarak düşünülenebilir ve bu da her ekran görüntüsü için ortalama 1 dakika ayırmak anlamına gelir. Konu alanı uzmanının eğitim tasarımcısına ileteceği içeriğin sayfa sayısı da aşağı yukarı 10-15 sayfa civarındadır.
İçerik Geliştirirken Dikkat Edilmesi Gerekenler
·         Ders içeriği oluşturulmadan önce öğrenme hedefleri gözden geçirilmeli
·         Alıştırmalar, değerlendirme sorularının içerikle örtüşüp örtüşmediği kontrol edilmeli
·         Öğrenme hedeflerine ulaşmak için tüm gerekli bilgi içerikte sağlanmalı
·         Konuyla ilgili örnekler tüm öğrenenlerin bilebileceği, hatırlayabileceği örnekler olmalıdır.
·         Konular iki şekilde sınıflandırılmalıdır. Birincisi; öğrenenin bilmek zorunda olduğu, bu bilgi olmaksızın konunun anlaşılmasının zor olduğu bilgi. İkincisi ise; bilinmesi öğrenenin yararına olacak bilgi, konuyu anlamayı ya da konuya karşı ilgiyi arttıran bilgi.


 Dil Kullanımı ile İlgili Dikkat Edilmesi Gerekenler
·         Doğrudan,basit ve anlaşılır bir şekilde yazılmalıdır.
·         Jargon kullanımından kaçınılmalıdır.
·         Çok kültürlü öğrenenlerin olduğu bir ortamda kültüre özgü dilin kullanılmasından kaçınılmalıdır.
·         İçeriğin sunulduğu dilin, ana dili olamayan öğrenenler olmayabilir, dolayısıyla sade, günlük dil tercih edilmelidir.
·         Kişi zamirlerinden "sen,siz" öğrenenlere atıfta bulunmak için kullanılmalıdır. Bu şekilde öğrenme kişiselleştirilip, okuyucu kolaylıkla dahil edilebilir.
·         Cümleler edilgen yapıyla kullanılmalıdır.
·         Kısaltmalar öncelikle açık hali ile verilmelidir.



  •     E-learning methodologies - A guide for designing and developing e-learning courses, 6. Creating storyboards, Sayfa: 62-89. (http://www.fao.org/docrep/015/i2516e/i2516e.pdf‎)



STORYBOARD OLUŞTURMA

Etkileşimli E-ders Yapısı
Eğitim tasarıcımsısı, konu alanı uzamanı tarafından sağlanmış olan içeriği etkileşimli bir e-ders olarak storyboard'a aktarırken;

   Öğrenme hedefleri     ˃        Giriş            ˃         İçerik         ˃      Özet
             (1 ekran görüntüsü)                  (1-3 ekran görüntüsü)           (4-25 ekran görüntüsü)      (1 ekran görüntüsü)



1. Öğrenme hedefleri;dersin öğrenme hedeflerinin açık ve basit bir dille tek ekran görüntüsü şeklinde verilmesidir.
2. Giriş; dersten edinilecek bilginin nasıl kullanılacağı ve öğrenenin nasıl fayda sağlayacağı belirtilir ve amaç öğrenenin ilerlemesi için motive etmektir.
3.İçerik; dersin özünü oluşturan bilginin metin, iletişim araçları, örnekler ve uygulama sorularının sunulduğu alandır. Amaç, bilgi ya da beceriyi edinmeyi kolaylaştırmaktır. İçeriği sunarken birçok öğretim tekniği kullanılabilir.
4. Özet; derse dair anahtar noktaların verildiği yerdir ve amaç öğrencinin konunun önemli noktalarını içselleştirmesini sağlar.




İçeriği Sunma Teknikleri

Bu bölümde e-ders için storyboard oluştururken eğitim tasarımcılarının içeriğin türüne, istenilen öğretim yaklaşımına göre değişen dört içeriği sunma tekniğinin nasıl ve ne zaman kullanılabileceğine dair bilgi verilmektedir.

Ø  Hikayelendirme
Ø  Senaryo tabanlı yaklaşım
Ø  Malzeme seti (toolkit) yaklaşımı
Ø  Gösterme-uygulama  metodu
Hikayelendirme; bir işe özgü bilgi sunulurken, karmaşık süreçlerin tanımlanması gerektiğinde, derse insana özgü özelliklerin eklenmesi gerektiğinde, bilginin gerçek yaşamda nasıl kullanılabileceğinin gösterilmesi gerektiği durumlarda.
Hikayelendirme kullanımı için  ipuçları; gerçekçi ve güvenilir bir bağlamda sunulmalıdır. Her ekranda karakterlerin kullanılmasına gerek yoktur.Karakterler genellikle yeni bir konuyu tanıtma, kritik eylem ya da kararları belirtme, uygulama egzersizleri için kullanılana bilir.Cinsiyet ve kültürel meselelere dikkat edilmeli ve cümleler kısa tutularak gerçekçi dil kullanılmalıdır.
Senaryo tabanlı yaklaşım; bu yaklaşım öğrenenlerin stratejik ilkeleri somut durumlarda uygulama, kararlarının sonuçlarını gözlemleyerek öğrenmelerini mümkün kılar.Problem çözme, kişiler arası beceriler geliştirilmek istendiğinde, kavramsal bilgiler yerine stratejik ilkeler geliştirilmek istendiğinde, kavramsal bir ünitenin sonunda etkileşimli bir uygulama yapılmak istendiğinde kullanılabilir.
Senaryo tabanlı yaklaşım için ipuçları; öğrenenlere sadece karar vermeleri için gerekli bilgi sağlanmalı, her kritik karar için olası seçenekler verilmeli ve her seçenek bir sonuca götürmeli ve her seçenek için detaylı dönüt sağlanmalıdır.
Malzeme seti (toolkit) yaklaşımı; öğrenenin bağımsız birçok konu içerisinden ilgilerine yönelik seçimde bulunarak öğrenme gerçekleştirmesine yardımcı olan tekniktir. Bu yaklaşım, aynı kategoride ancak birbirinden bağımsız kısa içerik bölümlerinin sunulması için uygundur.
Malzeme seti (toolkit) yaklaşımı için ipuçları; öğrenenlerin çeşitli araçlar içerisinden seçim yapabilmeleri için menü sayfası öncesinde bir giriş sayfası sağlanmalıdır. Her araç sistematik bir şekilde verilmelidir.
Gösterme-uygulama  metodu; bir prosedürün öğretilmesi için uygundur. Prodesür önce gösterilir ve öğrenenden sistemle etkileşime geçerek uygulamayı yapması beklenir.

Gösterme-uygulama  metodu için ipuçları; prosedürün gösterilmesi için animasyon kullanılabilir ancak yazılı ya da sözlü olarak desteklenmelidir.Öğrenenin çeşitli araçlaral animasyonu kontrol etmesi sağlanmalıdır.

Örnek Ekleme
Açıklanan kavramların öğrenen tarafından anlamlandırılması için örneklerin eklenmesi önemlidir.Örnekler tümevarım ve tümdengelim sırasına göre iki şekilde eklenebilir;
Tümdengelim sırasına göre; tanım (teori)  ˃ örnek ya da durum
Davranışçı yaklaşım uygulamalarına benzer, tepkinin güçlendirilmesi esastır.
Tümevarım sırasına göre; örnek ya da durum  ˃ tanım (teori) 
Yapısalcı yaklaşım uygulamalarına benzer, öğrenen yeni bilgiyi şekillendirmede aktif olaşrak rol oynar.
Örnek ekleme için ipuçları; farklı medya araçlarından yararlanılması, örneğin uzun olması durumunda parçalara ayrılması, doğru olmayan örneklerin dahil edilmesi, örneklerde gerçek iş bağlamlarının kullanılması ve farklı bağlamlarda en az iki örnek verilmelidir.

Medya Araçlarının Dahil Edilmesi
E-ders oluşturmak için birçok farklı medya aracı bir araya getirilerek kullanılabilir ancak öğrenenlere gereksiz ya da fazla sunumu bu süreçte caydırıcı olabilir.Bundan dolayı seçiminde dikkat edilmesi gerekmektedir.
Kullanılabilecek Medya Araçları;
Ø  Metin
Ø  Grafikler
Ø  Animasyon
Ø  İşitsel malzemeler
Ø  Video
Uygulama ve Değerlendirme Testleri Geliştirme
Uygulama ve değerlendirme soruları öğrenme hedeflerini desteklemek amacıyla kullanılmalıdır. Öğrenenin dikkatini toplamasına ve sürdürmesine yardımcı olduğundan olabildiğince çok storyboard'da kullanılmalıdır.
Uygulama ve Test Geliştirmek için İpuçları;
İçerik türü
İpucu
Gerçeklik
·         özellikleri hatırlamalarını sağla
·         resim ya da nesneleri tanımlamalarını sağla
Kavram
·         doğru ve doğru olmayan örnekleri ayırt etmelerini iste
Prosedür
·         öğrenenler için simülasyon uygulamaları sağla
·         öğrenenlerin prosedürü gerçekleştirmelerini sağla
İlke
·         bir örnek üzerinde ilkelerle ilgili soru sor
·         iş bağlamında gerçekleşen bir problem çözme etkinliğine yönlendirme sağla

En Sık Kullanılan Soru Şekilleri
Ø  Çoktan seçmeli sorular
Ø  Çoklu cevaplar
Ø  Eşleştirme
Ø  Sıraya koyma
Ø  Boşluk doldurma
Ø  Kısa cevaplı sorular
Ø  Makale